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09 隧道穿梭与沿途风景

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道路

创建道路。

figure 9-1

【合成-路径】尺寸为640x12000,里面一共两层:

  • 使用纯色层 640x12000创建白色层。
  • 为了区分边缘,使用形状层创建比白色层稍大的黑色描边。

道路的终点-门

创建门。

figure 9-2

【door】这个合成大小为 640 x 2048,保证是一个竖屏即可。

将素材导入后,使用形状层创建一个黑色描边。

09

布置门与道路

figure 9-3

首先将【合成-路】和【门】导入:

  • 【合成-路】将x轴旋转-90度。

创建一个空对象,取消显示。将下面两个合成指向该空对象。

现在我们先将【合成-路】和【门】合成的z轴定为0,【位移控制】z轴定为13000左右。将素材摆放成一个道路延伸到一个门的样子。

注意对齐画布水平中心线。

自定义视角观察:

figure 9-4

布置人物摆放

下面开始处理人物素材。

figure 9-5

将四个抠好图的人物导入后,依次摆放z轴为-5000,-7000,-10000,-12000。

这里 z 轴四个值不同,是为了塑造错落分布的效果。

四个值都比较接近于门的位置,是因为隧道穿梭很快,放于前面(例如z=30000位置)会导致人物在画面停留时间过短。

这两个设计点,请仔细体会。

自定义视角观察。

figure 9-6

好了,万事俱备。下面将【位移控制】z轴值改为62000左右。注意这个值必须小于64000。理由后面会揭晓。

08-09

回到08-09合成。

figure 9-7

将08和09导入,依照时间切割后大致如上图。

08-09之间的衔接,对09进行opacity和scale的关键帧处理:

  • scale 从 0 到 100
  • opacity 从0 到 100

摄像机动画

最后,创建摄像机和绑定控制。在开始处理摄像机关键帧之前。先停下来,考虑一下动画的思路。

  • 首先,从方形动画隧道穿梭到人物位置,这一段应该是逐渐加速的过程,所以绝对不能使用先快后慢。如果先快后慢,那么会造成隧道穿梭过快,穿梭效果持续时间变为闪现,非常突兀。
  • 接着,在人物位置运动稍微变缓,可以让观众视觉停留,能多看几眼人物。
  • 最后,又是加速冲向门中心,直接穿过门,进入下一个世界。

冷静分析之后,这个摄像机动画就比较容易处理了。

figure 9-8

z轴从0 到 47000,再到64000。

  • 0-47000这段,对应隧道穿梭。至于47000这个值,是调优出来的,只要保证这个位置,人物比较布满画布就行。(这个值因为每个人实际摆放位置不一致,是不能生硬套用的,必须自己观察。)
  • 47000- 64000这段。47000这个点,速度降为很低,可以稍作停留。64000这个末尾值,必须大于62000,保证能够穿过门。

下面给出参考速度曲线

figure 9-9

最终08-09预览

figure 9-10 08-09-final

小结

  • 高速运动的物体,一般需要打开运动模糊效果。